Página 175 - Libro de Lengua y Literatura 1 de Décimo Grado
La defensa de un punto de vista
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Videojuegos a debate: habilidad o violencia
Favorito del 70% de niños en América Latina, este material se afianza en el mercado.
19 de octubre de 2016 – Carolina Gómez Mena
En esta temporada muchas peticiones infantiles, ya sea a Santa Claus o a los Reyes Magos –o incluso a ambos, para abrir más posibilidades–, son para recibir videojuegos, con los cuales casi siete de cada 10 niños en Latinoamérica han tenido contacto, y que dividen las opiniones de los expertos.
Mientras unos consideran que contribuyen a mejorar la capacidad de asimilación, retención, psicomotricidad y habilidad para tomar decisiones, para otros solo vuelven a los usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y les transmiten antivalores, entre otros bemoles.
No obstante, a la mayoría de los menores los “cautivan” al grado de convertirse para algunos en una adicción que los puede tener hasta ocho horas frente a la pantalla, oprimiendo los controles nerviosamente, con movimientos oculares vertiginosos y contorsionando su cuerpo en el sentido en que se mueven las figuras. (…)
[Ilustración: fragmento de videojuego con personajes coloridos y ambiente digital]
Lucía Rivera Ferreiro, profesora investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, subrayó que el aspecto más repudiable es la violencia, y remarcó que los materiales que tienen ese ingrediente como eje central siempre serán “más perniciosos que positivos”.
En entrevista sostuvo que “aunque no se puede sustraer a los niños de los avances tecnológicos”, no se debe pasar por alto que este material exalte la cultura de la imagen en detrimento del potencial simbólico, con lo cual se corre el riesgo de “atrofiar la capacidad” respectiva.
SEDENTARISMO, efecto nocivo
Otro de los problemas es que propician el sedentarismo entre niños y jóvenes, aspecto nada desdeñable en estos tiempos en que los malos hábitos alimenticios, junto con la falta de actividad física, han elevado a 10%, según la Organización Mundial de la Salud, los índices de obesidad entre la población de cinco a 17 años. (…)
Tomado de: https://issuu.com/sbasica/docs/maesreespanol3vol2_1314/
Glosario
- psicomotricidad. Integración de las funciones mentales y motoras (manuales).
- bemoles. Circunstancias, complicaciones.
Los videojuegos
Numerosas investigaciones se han centrado en el empleo de juegos de computadora como herramienta educativa en el aula y como instrumento de formación integral del ser humano. Estallo afirma que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores.
Un videojuego puede favorecer el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador siempre que se establezca una serie de medidas controladoras del proceso de aprendizaje. Los beneficios educativos de la adecuada utilización del videojuego en entornos educativos, según Sedeño serían:
- Dimensión socio-afectiva: dinamiza el trabajo colaborativo y permite la reflexión sobre contenidos que se materializan en actitudes aplicables a las situaciones cotidianas.
- Desarrollo de destrezas y habilidades: la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad, de la capacidad deductiva y del control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento, etc.
Tomado de: Diseño y validación de un videojuego para el tratamiento de la dislexia. (Grupo de Investigación DEAP&NT. 2008). Ejimenez.webs.ull.es. Retrieved 15 September 2016, from http://ejimenez.webs.ull.es/?p=4321